Les Accessoires

Les accessoires sont l'équipement, les outils, les gadgets, les armes que le Héros va utiliser dans ses aventures. Les accessoires ne sont que les objets importants et intéressants qui méritent d'être remarqués. Sauf cas exceptionnel, le Héros ne peut emporter que six accessoires sur lui.
Les accessoires apportent des bonus lors des Jets d'Action et de Conflit.

À la création

Les accessoires du Héros lui sont fournis par ses mentors.

Utiliser un accessoire

Le Héros peut utiliser un de ses accessoires pour avoir de meilleures chances de réussir une action. L'Acteur ajouter alors le bonus apporté par cet accessoire au résultat du dé. C'est aussi simple que cela. Si plusieurs accessoires peuvent être utilisés, l'Acteur ne tient compte que de l'accessoire avec le bonus le plus élevé.

Subir un accessoire

Un des accessoires du Héros peut aussi l'handicaper lors d'une action. Il subit alors cet accessoire et doit en déduire le bonus du résultat du dé.

Accessoires

Qualité ou rareté Bonus
Malus
Prix
Accessoire commun
0 0
Accessoire moyen
1 D4F
Bon accessoire
2 D6F
Excellent accessoire
3 D8F

Armes de contact

Armes de contact Bonus
Malus
Prix
Légères
Stylet, dague, épée courte, etc.
1 D4F
Moyennes
Épée, hache, marteau, épieu, sabre, etc.
2 D6F
Lourdes
Épée longue, lance, bec de corbin, hache à deux mains, Francisque, etc.
3 D8F

Armes à distance

Armes à distance Bonus
Malus
Prix
Légères
Fronde, couteau de lancer, etc.
1 D4F
Moyennes
Arc, arbalète, javeline, pistolet, etc.
2 D6F
Lourdes
Arc long, arquebuse, fusil, etc.
3 D8F
Très lourdes
Armes laser, canons, explosifs, etc.
4 D8F

Protections

Armures Bonus
Malus
Prix
Protections diverses
Bouclier, casque, gambison, vêtements doublés de cuir, etc.
1 D6F
Armure hétéroclite
Ensemble de protections en cuir et en métal dépareillés, haubert de mailles, etc.
2 D8F
Armure professionnelle
Armure parfaitement ajustée en mailles et plaques équilibrées, etc.
3 D10F
Armure évoluée
Combinaison d'assaut, technologie xeno, etc.
4 D12F