Les actions évidentes ne nécessitent pas de jet de dé. Ce qui est impossible à réaliser échouera et ce qui est trivial pour un Héros réussira.
Pour les autres actions, celles qui ont une portée Dangereuse, Difficile ou Dramatique (les 3D) on va vérifier que le Héros les réussit bien.
La plupart des jeux de rôle assignent un niveau de difficulté aux actions. Mais cette difficulté d'une action est quelque chose de subjectif. Ce qui est trivial pour l'un sera inatteignable pour un autre. Sur le fond, ce que l'on teste, c'est la capacité du Héros à y arriver. La difficulté, c'est donc son manque de compétence ou d'aptitude. Et la facilité, son entraînement.
Pour réaliser une action, il faut choisir la compétence utilisée et l'apitude qui sera testée.
La compétence indique le type de dé à jeter (D4, D6, D8, D10 ou D12).
L'aptitude donne le chiffre à égaler ou dépasser (un seuil compris entre 1 et 12).
L'Acteur lance le dé.
Si le résultat du dé égale ou dépasse le seuil de l'aptitude, c'est une réussite. Sinon c'est un échec et le Héros n'obtient pas le résultat attendu.
L'Acteur peut ajouter des bonus (accessoire utilisé, atour, etc.) au résultat du dé.
Quand deux volontés s'opposent, qu'un Héros affronte des adversaires, qu'il se mesure à d'autres personnages comme lors d'un combat, d'un bras de fer, d'un concours de boisson, d'une course-poursuite ou d'une joute verbale, il entre en conflit.
Comme pour les actions ordinaires, le résultat de ce conflit est issu d'un jet de dé. Mais dans ce cas, le jet de dé ne se fait pas contre le seuil de l'aptitude utilisée mais contre le résultat de l'adversaire, souvent incarné par le Régisseur.
Il est parfois difficile de faire la distinction entre une action et un conflit. Tout simplement, dans un conflit, contrairement à une action, les deux opposants sont actifs.
Lors d'un conflit, le Régisseur demande à l'Acteur de lancer le dé de la compétence en ajoutant au résultat le bonus de l'aptitude utilisée.
Comme pour le Jet d'Action, l'Acteur peut aussi ajouter les autres bonus qui pourraient s'appliquer comme l'usage d'un accessoire ou encore d'un atour.
Si l'adversaire n'est pas un autre Acteur, c'est au Régisseur de lancer les dés pour le personnage ou la créature opposé à l'aventurier et d'ajouter son bonus d'aptitude et ses éventuels accessoires.
Le gagnant du conflit est celui qui obtient plus que l'autre. Tout simplement.
Dans un conflit, le perdant doit admettre sa défaite. S'il préfère continuer, il devra perdre des Points d'Ardeur. Le nombre de points perdu est donné par la marge entre son Jet de Conflit et celui de son adversaire. Ce sont les prémisses du combat…
Très présents dans le jeu de rôle, les combats sont un cas particulier de conflit. Dans ce cas la finalité n'est pas juste de remporter ponctuellement une victoire sur un adversaire mais d'aller jusqu'à la neutralisation ou le décès d'un des opposants.
Les combats sont plus longs et sont divisés en tours, appelés ainsi en raison du tour de table où chaque Acteur parle à tour de rôle et annonce ce que fait son Héros. Ces tours ne durent que quelques secondes dans la réalité du jeu, le temps nécessaire pour un Héros de tirer à l'arc, frapper ou se défendre avec son arme, faire quelques pas, etc.
Tour et actions. Si le combat implique plusieurs Acteurs de la table, chaque Acteur annonce et résout ses actions l'un après l'autre, dans le sens des aiguilles d'une montre et en commençant à la gauche du Régisseur. C'est ce qu'on appelle un tour (de table).
Au cours d'un tour, lorsque c'est à son Héros d'intervenir, l'Acteur peut réaliser :
L'action de combat du tour ne représente pas à un seul échange de coups dans la réalité des Héros. C'est juste l'instant, dans l'ensemble du tour, où le combattant a une opportunité de placer un coup décisif — le test d'action n'est là que pour transformer l'opportunité en réussite — voire plusieurs. Mais durant le reste du tour, le Héros ferraille, pare, tente de placer un coup sans avoir d'ouverture. Le Régisseur ne doit pas hésiter à rappeler cela de temps à autre aux Acteurs par la narration « Hum, joli coup. Ton adversaire s'est fendu pour viser ta cuisse. Tu l'évites d'un pas chassé et tu profites de l'ouverture pour enfin passer sa garde. ».
Avec des armes de corps à corps (couteaux, épées, gourdins, etc.) l'échange de coups est résolu par un Jet de Conflit avec la compétence Combat. Dans le cas d'un combat à mains nues ou sans technique martiale particulière, la compétence à utiliser est Bagarre.
L'Acteur fait son Jet de Conflit avec l'aptitude la plus appropriée à sa technique et en ajoutant les bonus d'accessoire à ceux de son aptitude (éventuellement aussi ceux d'Atours). Les accessoires à utiliser sont uniquement la meilleure arme et la meilleure protection notés sur sa Feuille de Héros. Cependant l'Acteur peut décider d'en utiliser d'autres ou faire avec ce que son Héros a sous la main.
L'adversaire fait pareil. Si c'est un Figurant, c'est au Régisseur de le jouer.
On compare ensuite les deux Jets de Conflit.
i celui du Héros est supérieur, il parvient à toucher son adversaire qui subit des dégâts. Les dégâts sont la marge de réussite, la différence entre le jet de l'Acteur et celui de l'adversaire. Les dégâts sont retirés des Points d'Ardeur de l'adversaire.
Si celui du Héros est inférieur, il a été touché par son adversaire. C'est à lui de subir des dégâts. L'Acteur déduit la marge d'échec des Points d'Ardeur de son Héros.
Un combat à distance ne se gère pas comme un combat rapproché.
Sauf cas particulier, la cible du tir ne peut pas esquiver. Il est improbable d'éviter une flèche, un carreau, et encore moins une balle d'arme à feu ou un tir de laser. Leur vélocité est bien plus importante, normalement, que les capacités corporelles du Héros. Le combat à distance est un simple Jet d'Action.
Ce test se fait en utilisant la compétence Tir et l'aptitude la plus appropriée, souvent l'Instinct, avec un accessoire approprié. Avantages ou Handicaps (voir page X) sont possibles en fonction de la situation (en plein jour, en pleine nuit, en étant au-dessus de l'adversaire, cible en mouvement, cible cachée, cible éloignée, etc.).
La cible ne peut pas esquiver le tir mais elle peut toutefois le rendre plus compliqué en tentant de sortir de la ligne de tir ou d'imposer le D- au tireur.
Si le Jet d'Action est réussi, la cible est touchée. S'il est besoin de déterminer des dégâts, encore une fois, c'est la marge de réussite qui donne le nombre de Points d'Ardeur perdus par l'adversaire.
Contre les Figurants les plus faibles, le menu fretin, la piétaille ou les seconds couteaux, le Régisseur peut décider d'utiliser la règle de l'escarmouche.
Souvent, ce type de combat ne présente que peu d'intérêt pour l'histoire. Nous savons que les Héros vont de toutes façons en sortir vainqueurs.
Il s'agit donc de régler rapidement ce combat tout en obtenant un rebondissement intéressant pour l'histoire. Nous voulons juste savoir de quelle manière les Héros le terminent. Est-ce que ce sera en recevant un mauvais coup malgré tout ? En perdant un temps précieux ? En occasionnant une gêne pour la suite ? En abîmant un accessoire ? En perdant le message important qu'il fallait sauvegarder à tout prix ? Etc.
Pour résoudre une escarmouche contre un Figurant, l'Acteur doit faire un seul Jet de Conflit. Il suffit à résoudre le combat dans son intégralité. Charge alors au Régisseur de décrire de manière imagée et épique comment il s'est déroulé :
En théorie, un Héros ne peut pas être Blessé dans une escarmouche.
Dans certaines situations, les circonstances peuvent influencer le contexte de l'action et donc son résultat. Ces éléments secondaires à l'action se traduisent dans le jeu en avantages ou handicaps qui imposent respectivement l'utilisation du D+ ou du D-.
Si l'Acteur obtient 1 à son jet de dé ou le chiffre maximal du dé jeté, on dit qu'il a obtenu un dé extrême. Cela peut refléter un exploit ou une catastrophe.