Le Héros

Le temps de l'aventure, chaque Acteur va incarner un personnage, son Héros. Il agit ainsi sur le jeu et l'aventure au travers des capacités de ce Héros. Cet avatar est défini par plusieurs éléments simples.

Les aptitudes

Les capacités innées du Héros sont traduites par ses aptitudes. C'est ce dont la nature l'a doté à la naissance, sa génétique.
Chaque aptitude possède un score qui va de 1 (Inapte) à 12 (Extraordinaire). Plus ce score est élevé, plus le Héros est apte et fort.
Ce score permet aussi de déterminer les seuils et bonus d'une aptitude.

À la création

Les scores des aptitudes du Héros sont déterminées par l'Acteur en utilisant une de ces deux méthodes :
  • Il peut répartir 33 points (2 au minimum, 10 au maximum) dans les aptitudes. Ou 45 (4 au minimum, 10 au maximum) pour une ambiance franchement épique.
  • Il peut utiliser la série équilibrée 4, 4, 5, 5, 7, 8 (ou 5, 6, 7, 8, 9, 10, pour une ambiance épique) à répartir selon son envie dans les aptitudes du Héros.

Chaque aptitude possède un Seuil d'Aptitude qui intervient dans les Jets d'Action. En dessous de ce seuil, le Héros n'est pas vraiment apte à réussir l'action qu'il entreprend. Ainsi, plus ce seuil est bas, mieux c'est.

Chaque aptitude possède également un Bonus d'Aptitude utilisé dans les Jets de Conflit. Plus ce bonus est élevé, mieux c'est.

Score Description Seuil Bonus
12 Extraordinaire 1 +3
11 Exceptionnel 2 +2
10 Excellent 3 +2
9 Remarquable 4 +2
8 Puissant 5 +2
7 Fort 6 +1
6 Bon 7 +1
5 Ordinaire 8 +1
4 Faible 9 +1
3 Fragile 10 0
2 Mauvais 11 0
1 Inapte 12 0

Adresse. L'Adresse représente l'habileté manuelle du Héros, sa dextérité, sa coordination œil/main mais aussi sa souplesse générale, son agilité ou sa capacité à se faufiler.

Contrôle. Le Contrôle reflète principalement le contrôle de soi, de ses émotions, éventuellement de son environnement. C'est la force d'âme, la présence, la personnalité, l'apparence, la résistance mentale du Héros ainsi que sa capacité à utiliser la magie.

Force. La Force indique la taille, la corpulence, la masse musculaire, la puissance physique brute du Héros. La Force est aussi sa résistance.

Fougue. La Fougue reflète la rapidité et les réflexes du Héros, son impétuosité, sa capacité à réagir vite. La Fougue traduit également sa hardiesse,son courage ou encore sa force de vie et sa vitalité.

Instinct. L'Instinct est la traduction de la sensibilité et de l'émotivité du Héros, de son inconscient et, plus largement, de ses réflexes, ses réactions instinctives et irréfléchies. L'Instinct regroupe également les cinq sens que sont la vue, l'ouïe, l'odorat, le goût et le toucher.

Raison. La Raison est l'intellect froid, la cognition, l'intelligence, la capacité de réflexion et d'analyse, la culture générale, l'éducation et la vivacité d'esprit du Héros.

Les Compétences

À l'inverse des aptitudes, les compétences sont des domaines de connaissances, des voies d'apprentissage, des capacités acquises, que le Héros a étudiées, développées et entretenues.
La qualification acquise dans une compétence est reflétée par un dé allant de D4 (Novice) à D12 (Virtuose). Plus le Héros maîtrise une compétence, plus le dé est élevé.

À la création

Les compétences du Héros sont toutes à D4, à l'exception de la Magie et de la Religion. Les mentors dont il a suivi l'enseignement, lui permettent d'en augmenter.
Dé Description
D4 Novice : Le Héros n'a jamais appris cette compétence et n'en a qu'une connaissance basique et superficielle.
D6 Amateur : Le Héros débute et possède les rudiments.
D8 Professionnel : Le Héros est compétent et pourrait en faire son métier.
D10 Talentueux : Le Héros est une référence dans ce domaine.
D12 Virtuose : Le Héros est un maître incontesté et reconnu de la discipline.

Animaux. Cette compétence concerne les interactions avec les animaux, la connaissance de leur réactions, de leurs habitats, comment les élever, les dresser, communiquer avec eux, les reconnaître et même les monter ou les suivre.

Athlétisme. Cette compétence est celle de la condition physique, quand il s'agit de courir, grimper, sauter, nager, retenir son souffle ou encore résister à une infection.

Bagarre. Quand on n'est pas un guerrier formé aux armes, cette compétence permet de se battre à mains nues, sans règles ou entraînement spécifique, avec ce qui nous tombe sous la main.

Combat. Cette compétence est celle des armes, de la connaissance martiale et du secret de l'acier. C'est la compétence traduisant la capacité à se battre, frapper et se défendre au corps à corps en utilisant une arme de contact et des techniques apprises et répétées, issues d'une discipline et de pratiques martiales.

Commerce. Cette compétence est celle de la comptabilité, de la vente, du marchandage mais aussi celle qui permet d'évaluer la valeur d'un objet ou de compter. C'est aussi la compétence pour faire fructifier une affaire ou gérer un patrimoine.

Criminalité. Cette compétence est la plus obscure de toutes. C'est la compétence de la dissimulation, de la discrétion et des activités criminelles. C'est la compétence utile pour se déplacer discrètement, se dissimuler et passer inaperçu, suivre quelqu'un. C'est aussi la compétence mettant en œuvre toutes les manières de tromper une personne ou de s'introduire quelque part sans y être invité, pour voler une bourse bien remplie, crocheter une serrure, mentir, tricher au jeu ou assassiner…

Lettres. Cette compétence est celle de l'écrit, de l'histoire, de la rhétorique, des humanités et de la philosophie. À chaque nouveau dé, cette compétence permet d'acquérir, comprendre, écrire et parler, une nouvelle langue.

Magie. Cette compétence est celle des connaissances occultes, mystiques, ésotériques, des pouvoirs paranormaux et de la maîtrise de la magie et des forces sous-jacentes au polycosme.

Médecine. Cette compétence regroupe la connaissance des herbes médicinales, la fabrication de potions ou de poisons, tout autant que soigner, guérir, connaître les maladies et les remèdes, comment intervenir sur une blessure ou pratiquer un acte chirurgical. Elle est proche de Végétaux pour ce qui concerne la connaissance des herbes.

Pilotage. Cette compétence est celle de la maîtrise des véhicules, qu'ils soient terrestres, maritimes ou aériens. Cette voie permet donc de conduire ou piloter tout moyen de locomotion. De D4 à D6, elle se limite aux véhicules terrestres. À partir de D8, les navires flottants. À partir de D10, les véhicules volants.

Religion. Cette compétence est autant celle de ceux qui étudient les religions que des croyants ou des gnostiques. Avec suffisamment de ferveur, elle peut aider à obtenir des miracles tout autant qu'être historien des religions ou prêtre.

Sciences. Cette compétence est la connaissance des sciences au sens large. Elle est utile quand il faut faire appel à des connaissances pointues qui ne sont pas couvertes par une des autres compétences.

Société. Cette compétence est celle de l'interaction sociale, principalement quand il s'agit de convaincre, d'influencer ou de provoquer une émotion. Elle est aussi la voie de la grâce naturelle, l'aisance, le port et le maintien, la fluidité des gestes, le sourire. Elle est donc la compétence des artistes mais permet aussi de connaître les sciences humaines, les codes sociaux, les usages et l'étiquette.

Technique. Cette compétence est celle de la technique, la technologie, la mécanique et l'artisanat. C'est la voie employée pour utiliser ou concevoir un engin, une machine, un mécanisme et, de manière générale, pour fabriquer un objet manufacturé.

Tir. Cette compétence est utilisée pour viser, toucher une cible à distance, tirer avec un arc, une arbalète, un fusil ou lancer une corde avec l'espoir que le grappin se fixe.

Végétaux. Cette compétence est celle de la nature et de la terre. Celle utilisée pour connaître les plantes, les faire pousser, utiliser leurs propriétés.

Vie Rurale. Cette compétence permet d'être à l'aise dans les grands espaces, la nature sauvage ou apprivoisée, de vivre et survivre à l'extérieur, savoir s'orienter ou prévoir la météo. Elle est proche des compétences Animaux et Végétaux et peut permettre de chasser autant que de tenir une ferme.

Vie Urbaine. Cette compétence est celle des rues, des citadins et de l'administration. Elle permet de savoir trouver un contact, se repérer dans une ville mais aussi d'en connaître les lois ou comprendre son urbanisme.

Les Spécialités

Les Spécialités sont le prolongement des compétences, leur approfondissement. Le Héros est devenu tellement compétent dans un domaine particulier qu'il le maîtrise et s'en est fait une spécialisation.

À la création

L'Acteur peut répartir deux dés dans des spécialités de son Héros. Cela peut lui permettre d'augmenter une spécialité qu'il possède déjà, d'en prendre une nouvelle à D6 ou encore d'en prendre deux nouvelles à D4.

Comme pour les compétences, le niveau d'une spécialité est représenté par un type de dé.

Dé Description
D4 Exercé
D6 Confirmé
D8 Spécialiste
D10 Expert
D12 Maître

L'Origine

L'origine correspond au foyer dans lequel le Héros a passé sa prime enfance et l'influence que cela a eu sur son développement.

L'origine d'un Héros dépend de l'univers proposé par le Régisseur. Cela peut être une origine ethnique (pays), culturelle (cités), raciale (nain, elfe, humain, etc.), familiale (noblesse d'un royaume) ou sociale (niveau social).

À la création

L'Acteur choisit l'origine de son Héros parmi celles proposées par le Régisseur L'Origine du Héros lui permet d'augmenter une aptitude de 2, une autre de 1, ainsi qu'imposer un atour et un premier mentor.

Les Mentors

L'histoire de chaque Héros est différente. Le Héros a ainsi rencontré trois mentors dans sa vie, trois personnes importantes, qui l'ont influencé jusqu'à l'âge adulte. Cela peut être ses parents, des professeurs, des compagnons de route, etc. Ils représentent son enfance, son métier, ses apprentissages autant que sa compréhension du monde.

À la création

Le Héros possède trois mentors. Le premier lui est donné par l'Origine. Les deux autres sont choisis par l'Acteur.
Chaque mentor lui permet 3 augmentations de dés dans les compétences et l'acquisition d'accessoires pour une valeur cumulée de +3.