EPIX de poche

v2026.07

La mécanique

La règle principale du jeu est simple. Un Héros réussit automatiquement tout ce qu'il tente quand c'est facile, trivial ou que ça n'a aucun intérêt ni influence sur le court de l'Acte et de la Pièce.
À l'inverse, tout ce qu'un Héros tente et qui ne devrait pas être possible dans l'univers de jeu, échoue automatiquement.
Entre les deux, il y a tout le reste. Tous ces moments et toutes ces actions où la tension, la peur de l'échec et le besoin de savoir à quel point il a réussi — ou échoué — feront frissonner l'Acteur. Ces moments dramatiques et dangereux où le Héros va s'opposer à des adversaires ou mettre ses capacités à l'épreuve se résoudront en jetant les dés et en évaluant les chances de réussite du Héros.

Il y a alors deux types d'action menant à ce jet de dé :

  • Le Jet d'Action. C'est quand le Héros mesure seul sa capacité à réussir. Pour que l'action réussisse, il faut vérifier l'aptitude du Héros. Le résultat du jet de dé doit dépasser ou égaler le SEUIL de l'aptitude utilisée.
  • Le Jet de Conflit. C'est quand le Héros se mesure à un autre. Il faut alors ajouter le BONUS de l'aptitude utilisée au résultat du dé et comparer avec celui de l'adversaire. Le plus fort l'emporte.


Les Héros

Pour résoudre ces actions avec des dés, il faut pouvoir mesurer les capacités et les chances de réussite du Héros. Pour cela, il est défini par :

  • Ses Aptitudes, des capacités, essentiellement innées.
  • Ses Compétences, ses savoir-faire, ses apprentissages et ses entraînements, principalement acquis et entraînés.
  • Ses Spécialités, les compétences et techniques précises dans lesquelles il est expert.
  • Son Origine, le pays ou la famille dans lesquels le Héros a passé sa prime enfance.
  • Ses Mentors, les personnes qui l'ont influencé jusque là et lui ont appris son métier.
  • ses Atours, ce qu'il est profondément, son caractère, ses espoirs, ses amitiés, ses motivations.
  • Ses Accessoires, son matériel, les outils qu'il utilise pour réussir ce qu'il entreprend.
  • Son Ardeur, qui traduit sa force vitale, son état psychologique, sa volonté de vivre et de s'accrocher.
  • Ses Points Épiques qui lui permettent de modifier sa destinée et d'accomplir des actions extraordinaires.
  • Ses Points d'Expérience qui reflètent son évolution personnelle, ce qu'il apprend au fur et à mesure de ses aventures.

Les Figurants et les monstres sont définis de manière plus légère.

La magie dispose aussi de règles à utiliser dans les univers les moins cartésiens.

La Feuille de Héros «Core Rules» est à télécharger librement et existe en plusieurs versions selon vos univers de jeu :